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逆势悄然发力 中国的“宅经济”时代

吸纳宅一族、无薪族在家“指尖消费”的“宅经济”,却异军突起,成为经济下行环境中,股票市场以及创投机构关注的新方向。
2009-06-09 00:00 · 清科研究  刘桂林   
   

  全球经济衰退局势短期难以扭转,各行业百家萧条,消费信心指数一路下降,2009年一季度CPI更是同比下降0.6%。吸纳宅一族、无薪族在家“指尖消费”的“宅经济”,却异军突起,业绩逆势看涨,成为经济下行环境中,股票市场以及创投机构关注的新方向。

  2009年 “宅”时代

  宅经济是随着网络兴起而出现的一个新名词,目前伴随全球经济的下行运转而悄然兴起。其内涵主要包括居家办公,从事全职或兼职的商务工作,或利用电视、电话、网络等进行消费的行为,并已成为宅经济中重要的组成部分。

  去年爆发的金融危机,是促成中国“宅经济”发展的重要因素之一。2009年,本次危机已影响到每一个人的生活,包括购物和消费。新的消费潮流和娱乐方式正在不同年龄层人群中转变、蔓延。以往出门必备名牌、高端消费等的习惯也逐渐转变为减少出行次数;中低阶层更是减少消费项目,由以往的聚餐、逛街转变为一人一台电脑一部游戏,网上购物替代了商场、网游取代了K歌。在线购物、网络游戏、娱乐等相关宅经济产业营收饱满、股价看涨,成为国内整体行业发展中的一支独秀。这股逆势跃升的消费力道,被纳入宅经济的范畴,其他如在线KTV、宅配(送货到门)、亲子经济等,也争相挖掘“宅商机”。

  “宅经济”逆势发力

  (一)源自日本的海外“宅经济”

  宅经济起源于日本的“御宅族”。据野村综研所预测,截至2009年3月底,日本的网络购物市场在2008会计年度增长率为22%,达到6.22兆日元;并在到2013会计年度的5年间,扩大88%至11.71兆日元。在游戏市场上,据日本调研公司Enterbrain的统计,任天堂于去年11月推出的手持游戏机DSi,迄今已卖出超过100万台。

  2008年台湾游戏市场规模约104亿元(新台币,下同),2009年可以达到113亿元,成长8%到9%。网络购物市场同样可见宅经济的发威力道。台湾网络购物龙头“PChome24h购物网”仅2008年12月单月业绩便创下3亿元,比前年同期成长达三倍之多。而另一网购知名品牌“Yahoo!奇摩购物”,2008年营收也较07年成长三成。

  (二)国内“宅经济”现状

  中国的宅经济主要包括电子商务、在线娱乐、游戏为代表的网上经济以及产业链上其他行业的商业交易。其不俗表现在2008年下半年的股票市场便有迹可循。NASDAQ上市的中国网络游戏企业中,盛大、巨人网络、空中网、*时空分别自2008年10月份以来,一反大盘持续低迷时态,股价节节攀升。其中空中网从2008年四季度开始持续获利,由2008年四季度净利润的52万美元上升到2009年一季度净利润的252万美元,并乐观预测,在2009年二季度,空中网的总营收为将达到3,050~3,150万美元。2009年4月,中国网络游戏开发商畅游公司(Sohu.com子公司)的IPO 开盘价22.06美元,较发行价大涨37.9%,再次飘红美国股票市场。除了网络游戏,手机彩铃等也为宅一族所钟爱。2008年上市的A8电媒音乐(0800.HK)业绩飙升,2008年上半年收入同比增长201%,剔除非经常性损益影响,利润同比增长193%,在2009年一季度,其股票业绩增势也相当明显。

  “宅类”股票市场的逆势飞扬仅是宅经济发展现状的旁证,在中国经济实体被全球经济危机拖累的时候,中国宅经济良好的市场表现与之形成了鲜明的对比。

  电子商务方面,网店少了实体店面租金成本,使得网店内的商品比实体店便宜三至四成,而消费者支付能力的下降,也轻易被网店的性价比所打动。经济危机的出现,使网店内中高价格的商品销量下降,中低价位的商品销售量大增。据悉,淘宝网在2009年1月份,其交易额比去年同期增长60%,日均销售超过3亿元,并创下单日销售4.6亿元的网购新高;乐淘网网站在2009年一季度交易额比2008年四季度增长了150%;主营电脑配件等产品的星空网购,也丝毫未受危机影响,2009年1月份总销售额比往年同期大涨20%~30%;同样,网上菜篮子工程也进行的如火如荼,上海的“买菜网”、杭州的“天鲜配”、武汉的“买菜网”等各大网上菜场目前在全国市场沸沸扬扬。种种迹象表明,网络购物节省了消费者大量的时间、财力成本,在经济危机时这一优势凸显,同时线上购物所提供的各种支付方式,如电子支付、网上银行、货到付款、会员卡预存费用等又给了消费者极大的自主选择余地,这些均是宅经济中电子商务市场逆势火爆的主要因素。据支付宝最新数据显示,目前仅通过电子支付--支付宝进行的电子商务日交易笔数峰值已达400万笔,日交易额峰值以突破7亿元。

  网络游戏也是2008年整体景气度*的行业之一。由于网络游戏其花费占收入比重相对较低,因此需求收入弹性(指需求对收入变化的反应程度)较小。消费者在经济萧条收入下滑期或者失业,仍有可能会玩网络游戏。据互联网数据中心IDC(Internet Data Center)数据显示,2007年网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币。同时美林证券分析师预测:2008年网络游戏市场增长为49%,2009年~2012年增长率为22%。盛大作为内地*网络游戏运营商,截至2009年初,已保持连续10个季度营收的稳定增长。*时空也在2009年2月与韩国游戏公司HI-WIN签署了一份协议,授权后者在韩国运营《口袋西游》,这是*时空在韩国授权的第五款游戏。网络游戏业的巨头巨人网络也在2009年伊始,开展了"赢在巨人"计划,将在2009年投放一亿元资金资助网游业中的创业者。

  此外,宅经济当道,数字音乐尤其是手机音乐的热潮也变得锐不可挡。据中国移动2008年中报显示,彩铃使用次数大幅增长达99.8%,至6亿次,而彩铃订购用户量也增加24.7%,至41,460 万个用户。随着上述宅经济行业逆势而起的突出表现,国内外创投机构在2008年以来也纷纷给与了资本方面不同程度的支持。同时,宅经济的发展也带动了产业链上其他行业的悄然兴起,据清科研究中心数据统计显示,快递宅配业接受创投投资在2008年达到9例,同比增长了350%。

逆势悄然发力 中国的“宅经济”时代

逆势悄然发力 中国的“宅经济”时代

逆势悄然发力 中国的“宅经济”时代

逆势悄然发力 中国的“宅经济”时代

  尚需深挖的“宅”金矿

  宅经济因危机而旺,但不会因为危机的过去而逝去,宅相关产业,会在这次金融危机中成长起来。宅经济产业在逆势悄然崛起,将推动新的一波经济生态的良性循环:网购平台运用价格优势和快速到货来刺激人气,成功提升营业额,第三方支付(电子支付)功不可没;网购和量贩经营者竞相提供限时宅配送,使消费者在经济不景气中得到更省心贴心的服务,快递宅配业备受瞩目;同理,保持宅经济产业链畅通活跃的软性设备如网络通讯、硬件设备如宽带网络以及电脑设备、运输业等也将相继进入市场高度关注局面。

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